वर्चुअल रियलिटी खिलाड़ियों को वास्तविक रूप से टूटी हड्डियां और अन्य चोटें लग रही हैं

जॉन मिंगिओन अपने लिविंग रूम में खड़े थे, उन्होंने अपना ओकुलस हेडसेट लगाया और स्टार वार्स गेम खेलना शुरू कर दिया। 54 वर्षीय मिंगिओन ने अपने बेटे को वर्चुअल रियलिटी डिवाइस उपहार के रूप में दी थी और वह एक नया गेम टेस्ट कर रहे थे।

जल्द ही, वह एक स्टॉर्मट्रूपर के साथ घमासान युद्ध में था और एक चट्टान के किनारे के करीब पहुँच रहा था। मिंगीओन आगे की ओर झुका और अचानक उसने खुद को किनारे से गिरते हुए महसूस किया, लेकिन ज़मीन उसकी अपेक्षा से कहीं ज़्यादा तेज़ी से ऊपर आई। धमाका! पता चला कि वह चट्टान से नहीं गिरा था, बल्कि अपने लिविंग रूम में एक ओटोमन से टकरा गया था और उसके ठीक ऊपर पलट गया और उसका चेहरा ज़मीन पर गिर गया।

जब वह गिरा तो घर इतना हिल गया कि उसकी पत्नी और बच्चे दौड़कर आए। उन्होंने देखा कि मिंगियोन दर्द से कराहते हुए फर्श पर पड़ा है, उसके चारों ओर रिमोट और बैटरियों के टुकड़े बिखरे पड़े हैं।

मिंगिओन ने कहा, “मैंने उनसे कहा कि मैं ठीक हूं, लेकिन मेरा घुटना मुझे परेशान कर रहा है।” “… जब मैं गिरा, तो मुझे फर्श ने रोका, मेरे हाथों या किसी और चीज ने नहीं।”

उनके घुटने और कोहनी में बहुत ज़्यादा सूजन आ गई और लगभग चार हफ़्तों तक दर्द बना रहा। तब से उन्होंने हेडसेट या कोई भी दूसरा गेम नहीं छुआ है: उन्होंने कहा, “मैं रिटायर हो चुका हूँ।”

मिंगिओन अपने दोस्त से ज़्यादा भाग्यशाली था जो वर्चुअल बॉक्सिंग मैच में वीआर हेडसेट पहने हुए था और उसका परिवार देख रहा था। परिवार के एक सदस्य ने कहा, “तुम्हें पता है कि तुम भी किक कर सकते हो,” और इसलिए उसके दोस्त ने हवा में जितनी ज़ोर से हो सकता था किक मारी – और कॉफ़ी टेबल पर अपना पैर का अंगूठा तोड़ दिया।

मिंगिओन ने कहा, “आपको निश्चित रूप से सावधान रहना होगा, क्योंकि खेलते समय आप कुछ भी नहीं देख सकते हैं।”

चोटें बढ़ रही हैं

जैसे-जैसे वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का उपयोग करने वाले लोगों की संख्या बढ़ रही है, वैसे-वैसे आभासी दुनिया के वास्तविक दुनिया से टकराने पर घायल होने वाले लोगों की संख्या भी बढ़ रही है।

वर्चुअल रियलिटी हेडसेट की बिक्री 2018 में 4.42 मिलियन डॉलर से बढ़कर पिछले साल 21.76 मिलियन डॉलर हो गया और 2028 में 27.26 मिलियन डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद हैस्टैटिस्टा मार्केट इनसाइट्स के अनुसार, जिसने यह भी बताया कि 2019 में 5.4 मिलियन से अधिक इकाइयाँ बेची गईं और इस वर्ष के लिए अनुमानित 14 मिलियन से अधिक। हेडसेट की कीमत कई सौ से लेकर कई हज़ार डॉलर तक होती है।

अध्ययन पिछले साल प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि 2017 में आपातकालीन कक्षों में वीआर से संबंधित चोटों की सिर्फ 125 घटनाएं दर्ज की गईं। NEISS के रूप में ज्ञात राष्ट्रीय इलेक्ट्रॉनिक चोट निगरानी प्रणाली के डेटा का उपयोग करते हुए अध्ययन में पाया गया कि 2021 तक यह आंकड़ा 1,336 होने का अनुमान है।

एरिजोना के चैंडलर स्थित डिग्निटी हेल्थ मेडिकल ग्रुप में ट्रॉमा रिसर्च की एसोसिएट प्रोफेसर और अध्ययन की सह-लेखिका मेलिसा कोवाक्स के अनुसार, 2022 के अनौपचारिक आंकड़े जो उन्होंने देखे हैं, वे 2021 के बाद से वीआर से संबंधित आपातकालीन कक्ष में जाने वालों की संख्या में 100 प्रतिशत की वृद्धि दर्शाते हैं, जो हेडसेट की बिक्री और उपयोग में वृद्धि को दर्शाता है।

उन्होंने कहा कि घायलों की संख्या संभवतः NEISS के आंकड़ों से कहीं अधिक है, क्योंकि उनमें केवल उन लोगों को दर्शाया गया है जो आपातकालीन कक्षों में गए थे, न कि उन लोगों को जो डॉक्टर के कार्यालय या आपातकालीन देखभाल के लिए गए थे या जिन्होंने घर पर ही चोटों का इलाज कराया था।

कोवाक्स ने कहा, “चोटों की संख्या कम है, लेकिन यह बहुत तेजी से बढ़ रही है, बहुत चिंताजनक रूप से।”

कोवाक्स के साथ डिग्निटी हेल्थ में काम करने वाले ट्रॉमा सर्जन डैनियल कुचर और पिछले साल प्रकाशित अध्ययन के सह-लेखक ने कहा कि खुद वीआर हेडसेट में से एक को आजमाने के बाद, उन्हें समझ में आया कि लोग कैसे घायल होते हैं। उन्होंने कहा, “यह काफी शारीरिक जुड़ाव है,” और “आमतौर पर इनका इस्तेमाल लोगों के लिविंग रूम या उनके बेसमेंट या बंद जगहों में किया जाता है, जहाँ अगर वे अपने हेडसेट को लगाकर इधर-उधर बेतहाशा घूमते हैं तो उन्हें चोट लगने का खतरा रहता है” और वे अपने आस-पास की दीवारों, ओटोमन और कुर्सियों की वास्तविक दुनिया को देख या महसूस नहीं कर सकते।

फ्रैक्चर, घाव, खिंचाव या मोच

अध्ययन के अनुसार, सबसे आम वी.आर.-संबंधित चोट, जो आपातकालीन कक्ष में आने वाले मरीजों के कुल मामलों का 30 प्रतिशत थी, फ्रैक्चर थी, उसके बाद 18.6 प्रतिशत घाव, लगभग 14 प्रतिशत चोट, तथा 10 प्रतिशत मोच या खिंचाव था।

5 वर्ष की आयु तक के छोटे बच्चों में चेहरे पर चोट लगने की संभावना सबसे अधिक थी, जबकि 6 से 18 वर्ष की आयु के बच्चों में हाथ या चेहरे पर चोट लगने की संभावना सबसे अधिक थी। 54 वर्ष की आयु तक के वयस्कों में मुख्य रूप से घुटने, उंगली और कलाई में चोट लगती है, जबकि 55 वर्ष से अधिक आयु के अधिकांश लोगों में धड़ और बांह के ऊपरी हिस्से में चोट लगती है।

एनईआईएसएस के मामलों में निम्नलिखित शामिल थे: एक 60 वर्षीय व्यक्ति जो किसी वस्तु से टकरा गया, जिससे उसकी छाती दीवार से टकरा गई और उसकी पसलियों में चोट आई तथा दांत में दर्द हुआ; एक 13 वर्षीय लड़का जो एक मेज से टकरा गया, जिससे उसका चेहरा जख्मी हो गया; एक 9 वर्षीय बच्चा जो कूदा और उसका चेहरा एक टेलीविजन स्टैंड से टकरा गया, जिससे उसके दांत में चोट आई और उसका ऊपरी होंठ कट गया; और एक 12 वर्षीय बच्चा, जिसके सिर में चोट लगी थी, क्योंकि वह एक आभासी शेल्फ पर झुक गया था, जिससे वह एक वास्तविक शेल्फ से टकरा गया।

ऑस्टिन में ऑर्थोपैडिक हैंड सर्जन हिल्टन फिलिप गोट्सचॉक, जिन्होंने ऐसी चोटों वाले कई लोगों का इलाज किया है, ने बताया कि वीआर से संबंधित अधिकांश चोटें किसी कठोर वस्तु, जैसे दीवार, मेज या दरवाजे पर सीधे प्रहार या चोट लगने से होती हैं।

गोट्सचॉक ने कहा कि जब उनका बेटा “गोरिल्ला टैग” नामक वीआर गेम खेलता है, तो उसे बिल्कुल भी पता नहीं होता कि दीवारें, टेबल या सोफे कहाँ स्थित हैं। जब वह वर्चुअल गेम में किसी चीज़ पर झूलता है, तो वह कमरे में मौजूद किसी वास्तविक वस्तु पर बहुत ज़ोर से आसानी से वार कर सकता है, बिना यह जाने कि वह वहाँ मौजूद है।

“कुछ प्रतिशत ऐसे हैं [of injuries] गोट्सचॉक ने कहा, “यह शायद चक्कर आने या ठोकर खाने या किसी और चीज से गिरने जैसा है। लेकिन इनमें से ज़्यादातर वास्तव में एक सीधा झटका, एक सीधा संपर्क है। हाथ दीवार से टकराता है, हाथ सोफे से टकराता है, हाथ टेबल से टकराता है।”

अटलांटा में हाथों और ऊपरी अंगों के विशेषज्ञ ऑर्थोपेडिक सर्जन ब्रायस गिलेस्पी ने एक ईमेल में लिखा कि उनके द्वारा देखी जाने वाली सबसे आम वीआर चोटें उंगली के फ्रैक्चर हैं। सौभाग्य से, अधिकांश को केवल कास्ट की आवश्यकता होती है, सर्जरी की नहीं, उन्होंने एक ईमेल में लिखा।

गिलेस्पी ने लिखा, “मैंने जो चोटें देखी हैं, वे आम तौर पर किशोर लड़कों की हैं जो घर पर गेम खेलते समय वीआर हेडसेट का उपयोग करते हैं।” “वे यह भूल जाते हैं कि उनके आस-पास कौन सी वस्तुएँ हैं। कुछ लोग टेबल से फिसलकर गिर जाते हैं और उनके हाथ गिर जाते हैं। अन्य लोग बस तेज़ी से पीछे मुड़ते हैं और अपने हाथों से दरवाज़े के जाम से टकरा जाते हैं।”

हाल ही में, उन्होंने एक 12 वर्षीय लड़के का इलाज किया जो VR गेम खेल रहा था और बचाव में अपनी बाहें घुमाते समय उसका हाथ दरवाजे के जाम से टकरा गया, जिससे उसकी कई उंगलियाँ टूट गईं। और एक 14 वर्षीय लड़का उनसे मिलने आया, जब वह VR स्पोर्ट्स गेम खेलते समय कॉफी टेबल से टकराकर गिर गया और उसके हाथ की हड्डियाँ टूट गईं।

हेडसेट भ्रमित करने वाले हो सकते हैं

होनोलुलु में श्राइनर्स चिल्ड्रेंस हॉस्पिटल की चीफ ऑफ स्टाफ जेनिफर वीस ने हाल ही में एक 13 वर्षीय लड़के का इलाज किया, जिसके टखने में मोच आ गई थी और उसे एयर कास्ट में रखा गया था, जबकि उसने अपने खेल को इस तरह से सेट किया था कि उसे कोई ऐसी वस्तु न मिले जिससे वह टकराए या ठोकर खाए। “ऐसा भी नहीं था कि वहाँ ठोकर खाने के लिए कुछ था। यह सिर्फ उसकी प्रोप्रियोसेप्शन की कमी थी,” उन्होंने कहा, यह जानने की क्षमता का जिक्र करते हुए कि आपका शरीर आपके आस-पास की जगह के संबंध में कहाँ है। “उसने गलत अनुमान लगाया कि फर्श कहाँ है।”

वेइस ने कहा कि वह उस भावना को जानती हैं। उन्होंने हाल ही में एक ऑपरेटिंग रूम का वर्चुअल रियलिटी मॉक-अप बनाया था, और उन्होंने कहा कि हेडसेट पहनना भ्रमित करने वाला था।

“जब मैंने इसके साथ खेला है [the VR glasses] … यह अंधेरे में चलने जैसा है,” उसने कहा। “भले ही ठोकर खाने के लिए कुछ भी न हो, यह सिर्फ आपके शरीर की स्थिति का एक अलग एहसास है।”

मैरीलैंड के कैटन्सविले में प्लास्टिक और पुनर्निर्माण सर्जन ब्रायन ए. जैन्ज़, जो हाथों और ऊपरी अंगों के विशेषज्ञ हैं, ने कहा कि वर्चुअल रियलिटी से संबंधित चोटों में वृद्धि वैसी ही है जैसी कुछ साल पहले हुई थी, जब लोगों ने हॉवरबोर्ड खरीदना शुरू कर दिया था, जो दो-पहिया स्व-संतुलन वाले स्कूटर होते हैं, जिन्हें लोग आगे, पीछे, दाएं या बाएं झुककर चलाते हैं।

एक बच्चा क्रिसमस के लिए एक खरीदता था, और फिर बड़े लोग इसे आज़माते थे और घायल हो जाते थे। “मैंने हॉवरबोर्ड के समान ही कई चोटें देखी हैं, जहाँ माता-पिता और दादा-दादी [are] उन्होंने कहा, “वीआर को आजमाना और फिर अस्थिर हो जाना या संतुलन ठीक न होना और गिरना और कलाई में मोच या कलाई में फ्रैक्चर हो जाना।” होवरबोर्ड के साथ, अंततः लोग उन्हें चलाने के आदी हो गए और चोटों का सिलसिला कम हो गया। उन्होंने कहा कि वीआर के साथ भी ऐसा ही होने की संभावना है।

वीआर डिवाइस निर्माता अपने उत्पादों के सुरक्षित उपयोग के लिए नियम प्रदान करते हैं, जिसमें उन्हें बिना किसी बाधा वाले स्थान पर उपयोग करना और हेडसेट में खेल की सीमाएँ निर्धारित करना शामिल है, ताकि खेल वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से घिरे क्षेत्रों में न जाए। यदि उपयोगकर्ता सीमाओं से आगे बढ़ता है, तो डिवाइस उन्हें सचेत करता है।

मेटा की प्रवक्ता केट मैकलॉघलिन, जो क्वेस्ट वीआर हेडसेट की एक लाइन बनाती है, ने कंपनी के सुरक्षा निर्देशों की ओर इशारा करके चोटों के बारे में सवालों का जवाब दिया। “यहाँ हमारा मेटा क्वेस्ट सुरक्षा केंद्र है, जहाँ हम लोगों को मेटा क्वेस्ट उत्पादों का उपयोग करते समय सुरक्षित रहने के बारे में शिक्षित करने में मदद करते हैं,” उन्होंने एक ईमेल में लिखा।

Apple Vision Pro बनाने वाली कंपनी Apple ने भी अपने सुरक्षा दिशा-निर्देशों की ओर इशारा किया और कहा कि उसका उत्पाद “सबसे स्वाभाविक और सहज इनपुट का उपयोग करता है – उपयोगकर्ता की आँखें, हाथ और आवाज़,” Apple के जनसंपर्क प्रबंधक एंड्रिया शुबर्ट ने एक ईमेल में लिखा। “Apple Vision Pro एक स्थानिक कंप्यूटर है जो डिजिटल सामग्री को भौतिक दुनिया के साथ मिलाता है, जबकि उपयोगकर्ताओं को वर्तमान में रहने और दूसरों से जुड़े रहने की अनुमति देता है (उपयोगकर्ता डिवाइस को चालू करने के क्षण से ही अपने आस-पास की दुनिया को देख सकते हैं)।”

आदर्श दुनिया में, यह सच हो सकता है। “लेकिन ईमानदारी से कहें,” गॉट्सचॉक ने कहा। “जब आप कोई त्वरित गतिविधि कर रहे होते हैं, तो ऐसा नहीं होता कि आपके पास प्रतिक्रिया करने का समय हो, है न? अगर आप उस सीमा के करीब हैं, और आप कोई त्वरित चाल चलते हैं, अपने हाथ से कोई त्वरित चाल चलते हैं, तो जब तक आपको अलर्ट मिलता है, तब तक सब खत्म हो चुका होता है। आप पहले ही नुकसान कर चुके होते हैं।”

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