क्वेस्ट 3 पर डायनेमिक ऑक्लूजन वर्तमान में केवल कुछ ही ऐप्स में समर्थित है, लेकिन अब यह उच्च गुणवत्ता वाला है, कम CPU और GPU का उपयोग करता है, और डेवलपर्स के लिए इसे लागू करना थोड़ा आसान है।
ऑक्लूज़न का मतलब वर्चुअल ऑब्जेक्ट्स की वास्तविक ऑब्जेक्ट्स के पीछे दिखने की क्षमता से है, जो मिक्स्ड रियलिटी हेडसेट्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षमता है। केवल प्री-स्कैन किए गए दृश्यों के लिए ऐसा करना स्टैटिक ऑक्लूज़न के रूप में जाना जाता है, जबकि अगर सिस्टम बदलते दृश्यों और चलती वस्तुओं का समर्थन करता है तो इसे डायनेमिक ऑक्लूज़न के रूप में जाना जाता है।
क्वेस्ट 3 को स्टैटिक ऑक्लूज़न के लिए समर्थन के साथ लॉन्च किया गया था, लेकिन डायनेमिक ऑक्लूज़न के लिए नहीं। कुछ दिनों बाद डायनेमिक ऑक्लूज़न को डेवलपर्स के लिए एक “प्रयोगात्मक” सुविधा के रूप में जारी किया गया, जिसका अर्थ है कि इसे क्वेस्ट स्टोर या ऐप लैब पर शिप नहीं किया जा सकता था, और दिसंबर में उस प्रतिबंध को हटा दिया गया था।
डेवलपर्स मेटा के डेप्थ एपीआई का उपयोग करके प्रति-ऐप आधार पर डायनेमिक ऑक्लूजन को लागू करते हैं, जो हेडसेट द्वारा उत्पन्न एक मोटे प्रति-फ्रेम डेप्थ मैप प्रदान करता है। हालांकि, इसे एकीकृत करना अपेक्षाकृत जटिल प्रक्रिया है। इसके लिए डेवलपर्स को उन सभी वर्चुअल ऑब्जेक्ट के लिए अपने शेडर्स को संशोधित करने की आवश्यकता होती है जिन्हें वे ऑक्लूड करना चाहते हैं, जो एक-क्लिक समाधान के आदर्श परिदृश्य से बहुत दूर है। इस प्रकार, बहुत कम क्वेस्ट 3 मिक्स्ड रियलिटी ऐप वर्तमान में डायनेमिक ऑक्लूजन का समर्थन करते हैं।
क्वेस्ट 3 पर डायनेमिक ऑक्लूजन के साथ एक और समस्या यह है कि डेप्थ मैप का रिजोल्यूशन बहुत कम है, इसलिए आपको वस्तुओं के किनारों के आसपास एक खाली जगह दिखाई देगी और यह आपकी उंगलियों के बीच के रिक्त स्थान जैसे विवरणों को नहीं पकड़ पाएगा।
मेटा एक्सआर कोर एसडीके के v67 के साथ, मेटा ने डेप्थ एपीआई की दृश्य गुणवत्ता में थोड़ा सुधार किया है और इसके प्रदर्शन को काफी हद तक अनुकूलित किया है। कंपनी का कहना है कि अब यह 80% कम GPU और 50% कम CPU का उपयोग करता है, जिससे डेवलपर्स के लिए अतिरिक्त संसाधन मुक्त हो जाते हैं।
डेवलपर्स के लिए इस सुविधा को एकीकृत करना आसान बनाने के लिए, v67 में यूनिटी के शेडर ग्राफ टूल के साथ निर्मित शेडर्स में आसानी से ऑक्लूजन जोड़ने के लिए समर्थन भी जोड़ा गया है, और काम करना आसान बनाने के लिए डेप्थ एपीआई के कोड को रिफैक्टर किया गया है।
मैंने v67 के साथ Depth API को आज़माया और पुष्टि कर सकता हूँ कि यह थोड़ा बेहतर गुणवत्ता वाला अवरोधन प्रदान करता है, हालाँकि यह अभी भी बहुत कठिन है। लेकिन v67 में एक और तरकीब है जो कच्ची गुणवत्ता सुधार से कहीं ज़्यादा महत्वपूर्ण है।
डेप्थ एपीआई में अब आपके ट्रैक किए गए हाथों को डेप्थ मैप से बाहर करने का विकल्प है ताकि उन्हें हैंड ट्रैकिंग मेश का उपयोग करके मास्क किया जा सके। कुछ डेवलपर्स लंबे समय से केवल हाथों को बंद करने के लिए हैंड ट्रैकिंग मेश का उपयोग कर रहे हैं, उदाहरण के लिए क्वेस्ट प्रो पर भी, और v67 मेटा के साथ एक नमूना प्रदान करता है जो दिखाता है कि बाकी सब चीजों को बंद करने के लिए डेप्थ एपीआई के साथ ऐसा कैसे किया जाए।
मैंने इसका परीक्षण किया और पाया कि इससे आपके हाथों के लिए काफी उच्च गुणवत्ता वाला अवरोधन प्राप्त होता है, यद्यपि यह आपकी कलाई पर कुछ दृश्य असंगतियां उत्पन्न करता है, जहां प्रणाली गहराई मानचित्र द्वारा संचालित अवरोधन में परिवर्तित हो जाती है।
इसकी तुलना में, Apple Vision Pro में केवल आपके हाथों और भुजाओं के लिए डायनेमिक ऑक्लूज़न है, क्योंकि यह उन्हें उसी तरह मास्क करता है जैसे ज़ूम आपको मास्क करता है, न कि डेप्थ मैप जेनरेट करता है। इसका मतलब है कि Apple के हेडसेट पर आपके हाथों और भुजाओं के लिए ऑक्लूज़न की गुणवत्ता काफी अधिक है, हालाँकि आप ऐसी विशिष्टताएँ देखेंगे जैसे कि आपके द्वारा पकड़ी गई वस्तुएँ आभासी वस्तुओं के पीछे दिखाई देती हैं और VR में अदृश्य हो जाती हैं।
क्वेस्ट डेवलपर्स इसके लिए डेप्थ एपीआई दस्तावेज़ पा सकते हैं यहाँ एकता और के लिए यहाँ अवास्तविक.