मेटा के सीटीओ ने 2030 क्वेस्ट हेडसेट के स्पेसिफिकेशन की भविष्यवाणी की

मेटा के सीटीओ एंड्रयू बोसवर्थ ने 2031 में मेटा हेडसेट में मिलने वाले रिज़ॉल्यूशन, दृश्य क्षेत्र, रिफ्रेश दर, वजन और ऑडियो समाधान के बारे में बताया।

छह साल पहले फेसबुक ने अपना पहला स्टैंडअलोन हेडसेट ओकुलस गो लॉन्च किया था, जिसमें पोजिशनल ट्रैकिंग या 6DoF ट्रैक्ड कंट्रोलर नहीं थे, और पांच साल पहले इसने दोनों के साथ पहला क्वेस्ट लॉन्च किया था। आज यह क्वेस्ट 3 को बहुत पतले डिज़ाइन, पैनकेक लेंस, 2K प्रति आँख रिज़ॉल्यूशन, 120Hz रिफ्रेश रेट, कलर पासथ्रू मिक्स्ड रियलिटी और रिंगलेस कंट्रोलर के साथ बेचता है। लेकिन क्वेस्ट 5 या क्वेस्ट 6 के साथ 2030 के दशक की शुरुआत में मेटा के हेडसेट कैसे हो सकते हैं?

पुस्तक के लेखक मैथ्यू बॉल के साथ एक विस्तृत साक्षात्कार में मेटावर्स: और यह कैसे सब कुछ में क्रांति लाएगाबोसवर्थ से पूछा गया कि उनका अनुमान है कि मेटा सात साल बाद क्या रिज़ॉल्यूशन, फ़्रेम रेट, वज़न और अन्य स्पेसिफिकेशन पेश करेगा। उन्होंने इस तरह जवाब दिया:

“तो जब मैं सात साल के भविष्य को देख रहा हूँ, जो कि शायद मैं विश्वसनीय रूप से देख सकता हूँ, तो हम पिक्सेल प्रति डिग्री के बारे में सोच रहे हैं, आप वास्तव में कम से कम 45 तक पहुँचना चाहते हैं, जहाँ टेक्स्ट वास्तव में अच्छा होता है। 60 वास्तविक रूप से शायद आधा रेटिना रिज़ॉल्यूशन है, लेकिन आप वास्तव में उन कारणों से नहीं बता पाएँगे, जिनके बारे में मैं नहीं बताऊँगा। तो वास्तव में आप पिक्सेल प्रति डिग्री पर 50 से 60 की सीमा तक पहुँचना चाहते हैं। यह 40 के बाद बहुत अच्छा होने लगता है। और हमने स्पष्ट रूप से वारजो, ऐप्पल विज़न प्रो, कुछ ऐसे लोगों के साथ देखा है जिन्होंने ऐसा किया है, और आप देखते हैं कि आज उस तरह के रिज़ॉल्यूशन को पाने के लिए आपको क्या भुगतान करना पड़ता है और आप दृश्य क्षेत्र और चमक और कुछ अन्य चीज़ों में क्या त्याग करते हैं। ये वास्तविक ट्रेडऑफ़ हैं।

आप एक अच्छे दृश्य क्षेत्र के साथ वहां पहुंचना चाहते हैं। यदि आप क्वेस्ट 3 के साथ जहां हम हैं, उससे बहुत छोटे हो जाते हैं, तो यह वास्तव में विसर्जन को बाधित करता है। क्वेस्ट 2 थोड़ा छोटा है, इसलिए यदि आप उससे छोटे हो जाते हैं, तो आप इसे नोटिस करना शुरू कर देते हैं। आपकी आँखों में ये कोशिकाएँ होती हैं जो गति में ऊर्ध्वाधर परिवर्तनों का पता लगाती हैं। इसलिए आप फ़ील्ड व्यू में इतना चौड़ा होना चाहते हैं कि आप लगातार इसके किनारे का निरीक्षण न करें। और मुझे वास्तव में लगता है कि विसर्जन के लिए, व्यापक दृश्य क्षेत्र की तुलना में लंबा दृश्य क्षेत्र अधिक मायने रखता है। निश्चित रूप से सूचना घनत्व के संदर्भ में एक प्रजाति के रूप में हमारे लिए व्यापक दृश्य क्षेत्र अधिक महत्वपूर्ण है, क्योंकि हमारी आँखें अधिक क्षैतिज देखती हैं, लेकिन ऊर्ध्वाधर आपको यह विश्वास दिलाने का एक अच्छा तरीका है कि आप एक स्थान में डूबे हुए हैं, एक तरह से जो भ्रामक है।

मेरी राय में, इन सभी चीजों को थर्मली चलाने के लिए कंप्यूट को स्टैंडअलोन होना चाहिए, कोई तार नहीं। मैं नहीं चाहता कि मुझे बहुत सारी चीजें जोड़ते हुए देखा जाए। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि इसका कोई उद्देश्य नहीं है। आप निश्चित रूप से औद्योगिक अनुप्रयोगों की कल्पना कर सकते हैं।

पीसी-स्टैंडअलोन विभाजन के मामले में मज़ाक यह है कि हमने अब तक सबसे बेहतरीन, सबसे लोकप्रिय पीसी हेडसेट बनाए हैं – और यह वही है। आप बस इसके लिए एक तार चला सकते हैं या एयर लिंक का उपयोग कर सकते हैं।

मुझे लगता है कि आराम इसका एक बहुत ही महत्वपूर्ण हिस्सा है। आप वजन को कम होते देखना चाहेंगे। खास तौर पर, यह सिर्फ़ ग्राम की कच्ची संख्या नहीं है। यह सबसे महत्वपूर्ण बात नहीं है। आप इसे सिर पर कैसे संतुलित करते हैं, ऑप्टिकल स्टैक आँखों के कितने करीब हो सकता है, वह लीवर जो आपकी नाक के किनारे पर है, डिवाइस के किनारे पर जो आपकी नाक, आपके गालों पर आराम को नियंत्रित करता है, आपके माथे पर दबाव की मात्रा, इस बात पर निर्भर करती है कि आप किस तरह का पट्टा इस्तेमाल कर रहे हैं, यह वहाँ निर्धारित होता है। तो आप उस स्टैक को थोड़ा सा हिला सकते हैं, जो क्वेस्ट 2 से क्वेस्ट 3 में एक बड़ा बदलाव है, वह दूरी काफी है और इसलिए यह अधिक आरामदायक लगता है। तो मैं उस बिंदु तक वजन को 100-200 ग्राम कम होते देखना चाहूँगा।

ऑडियो अच्छी स्थिति में है। आपको स्टीरियोस्कोपिक ऑडियो बेहतर तरीके से मिलेगा। जब आप खुले कान से सुन रहे हों तो आप कुछ सीमाएँ तय कर सकते हैं। इसलिए आप बंद कान से सुन सकते हैं। उम्मीद है कि हम समय के साथ लोगों को विकल्प देंगे। हम आज हेडफोन जैक के साथ ऐसा करते हैं।

मैं यहाँ क्या भूल रहा हूँ? हाँ। फ्रेम दर। तो यहाँ एक और मामला है जहाँ 120 बहुत अच्छा लगता है। अब, जाहिर है कि आज पीसी गेम पर 240 या उससे अधिक की दर से खेलने वाले गेमर्स असहमत होंगे और उन्हें वह मक्खन जैसी स्मूथनेस पसंद है, और मैं उसका सम्मान करता हूँ। सात साल में मुझे बहुत संदेह है कि हम यही सौदा करने जा रहे हैं। उदाहरण के लिए, देखने के क्षेत्र के लिए चुनौतियों में से एक यह है कि आपके देखने के क्षेत्र के किनारे पर केंद्र की तुलना में द्विघातीय रूप से अधिक पिक्सेल हैं। और वे पिक्सेल आपके लिए द्विघातीय रूप से मूल्यवान से बहुत कम हैं। जैसे कि वे महत्वपूर्ण रूप से सबसे कम महत्वपूर्ण पिक्सेल हैं। इसलिए आप पिक्सेल पर द्विघातीय राशि अधिक खर्च कर रहे हैं जो काफी कम मूल्यवान हैं, जो इन सीमित कंप्यूट लिफाफों के अंदर देखने के क्षेत्र को आगे बढ़ाने का औचित्य साबित करना कठिन कारणों में से एक है। मुझे लगता है कि फ्रेम दर भी इसी तरह है, मैं यह नहीं कह रहा हूँ कि 240 120 से बेहतर नहीं है, जैसे मुझे लगता है कि 60 PPD 40 PPD से बेहतर है, लेकिन इन सीमित कंप्यूट बजटों के भीतर आप उस पर पीढ़ीगत रूप से बहुत बड़ा सुधार नहीं देख रहे हैं। आप जो देख रहे हैं वह बहुत अधिक चतुराई है। इसलिए मुझे लगता है कि फ़ोवेट रेंडरिंग, उच्च रिज़ॉल्यूशन को चलाने की क्षमता को अनलॉक करने का एक वास्तविक वादा करता है। क्या हम ऐसी दुनिया की कल्पना कर सकते हैं जहाँ डिस्प्ले उच्च फ्रेम दर में सक्षम है, लेकिन आप सिस्टम में कहीं और बलिदान कर रहे हैं, आप मल्टीटास्क करने में सक्षम नहीं हैं, आप एक यूनिट में बूट कर रहे हैं? हाँ, मैं उन चीजों की कल्पना कर सकता हूँ, खासकर औद्योगिक उपयोग के मामलों के लिए। हालाँकि यह बहुत कुछ पैनलों पर निर्भर करता है। मुझे नहीं लगता कि हम इसके लिए अनुकूलन करने जा रहे हैं, यही मैं कहूँगा।

वैसे, 120Hz के बारे में मज़ेदार कहानी, जो एक लोकप्रिय विशेषता है, और उससे पहले 90 भी, जब हम इसे नहीं चला रहे थे। हमारे इंजीनियरों में से एक ने अभी-अभी पता लगाया कि पैनल इसके लिए सक्षम है, और जॉन कार्मैक नाराज़ हो गए [saying] अगर यह इसके लिए सक्षम है, तो हमें इसे उन उपभोक्ताओं के लिए अनलॉक कर देना चाहिए जो इसे चाहते हैं। और हमने ऐसा किया, और यह बहुत लोकप्रिय रहा है। इनमें से कुछ कहानियाँ किंवदंती हैं, जहाँ आप एक विनिर्देश और एक निश्चित शक्ति के लिए निर्माण करते हैं, लेकिन हम उपभोक्ताओं को यह चुनने की क्षमता देना चाहते हैं कि वे उस शक्ति को कैसे समर्पित करते हैं। अधिक लचीलापन उन चीजों में से एक है जिसे हम इन प्रणालियों में बनाना जारी रखते हैं।”

तो अगर हम सही सुन रहे हैं, तो बोसवर्थ ने जो हेडसेट बताया है, उसमें यह होगा:

  • न्यूनतम 40 पिक्सेल प्रति डिग्री (पीपीडी) का कोणीय रिज़ॉल्यूशन, और शायद 50-60 पीपीडी। तुलना के लिए, क्वेस्ट 3 में केंद्र में 25 पीपीडी है, और छह साल पहले के ओकुलस गो में केंद्र में 15 पीपीडी था।
  • वर्तमान क्वेस्ट हेडसेट की तुलना में अधिक लंबा ऊर्ध्वाधर दृश्य क्षेत्र। संदर्भ के लिए, क्वेस्ट 3 का ऊर्ध्वाधर दृश्य क्षेत्र 96° है, जबकि मनुष्य 135° से 150° तक लंबवत देख सकते हैं।
  • 100-200 ग्राम कम वजन। संदर्भ के लिए, क्वेस्ट 3 का वजन स्ट्रैप और फेशियल इंटरफ़ेस सहित 515 ग्राम है या उनके बिना लगभग 400 ग्राम है, इसलिए समान स्ट्रैप और फेशियल इंटरफ़ेस वजन को मानते हुए यह उन मूल्यों को 315-415 ग्राम और 200-300 ग्राम तक कम कर देगा।
  • क्वेस्ट 3 की तरह 120Hz की रिफ्रेश दर, क्योंकि इससे आगे जाना अन्य स्पेसिफिकेशन की तुलना में ट्रेडऑफ़ के लायक नहीं है। हालाँकि उच्चतर एक विकल्प के रूप में उपलब्ध हो सकता है, लेकिन यह मेटा का ध्यान केंद्रित नहीं होगा।
  • अब तक के सभी मेटा स्टैंडअलोन हेडसेट की तरह इसमें भी एक एकीकृत बैटरी है। नहीं एप्पल विज़न प्रो जैसी एक बाहरी टेथर्ड बैटरी।
  • बंद कान से ऑडियो जोड़ने की क्षमता – संभवतः साइड में पोगो पिन के माध्यम से?

बेशक, ये सब सिर्फ़ भविष्यवाणियाँ हैं, और बोसवर्थ खुद इसे “विश्वसनीय झलक” के रूप में वर्णित करने में स्पष्ट हैं। मेटा की रणनीति, फ़ोकस और यहाँ तक कि नेतृत्व भी अब और तब के बीच बदल सकता है, जैसा कि आपूर्ति श्रृंखला से उपलब्ध तकनीक हो सकती है। बोसवर्थ की भविष्यवाणियों की तुलना में इनमें से कुछ स्पेक्स को आगे बढ़ाने के लिए सफलताएँ सामने आ सकती हैं, या अप्रत्याशित बाधाएँ दूसरों को आने से रोक सकती हैं।

हम पूरे साक्षात्कार को सुनने की अत्यधिक अनुशंसा करते हैं, जो बोसवर्थ के पॉडकास्ट बोज़ टू द फ्यूचर के एक एपिसोड के रूप में जैसे प्लेटफार्मों पर उपलब्ध है Spotify और एप्पल पॉडकास्ट.

मेटा “देख रहा है” क्वेस्ट डेवलपर्स को रॉ कैमरा एक्सेस दे रहा है

मेटा के सीटीओ एंड्रयू बोसवर्थ ने कहा कि कंपनी क्वेस्ट डेवलपर्स को रॉ कैमरा एक्सेस देने पर विचार करती रहेगी।

इसमें बोसवर्थ से ऐसे विषयों के बारे में भी पूछा गया है, जैसे कि मेटा द्वारा AR/VR पर किया जा रहा भारी खर्च, हेडसेट की 100 मिलियन यूनिट बेचने में कितना खर्च आएगा, रिवर्स पासथ्रू (आईसाइट), पारदर्शी AR चश्मे का मार्ग, AR/VR में AI की भूमिका, तथा क्या क्वेस्ट डेवलपर्स को कैमरों तक कच्ची पहुंच मिलेगी।

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