ऑनलाइन गेम के आदी किशोर ने कूदकर जान दी, डॉक्टर ने गेमिंग की लत के पीछे के मनोविज्ञान को समझाया

एक विचित्र घटना में, पुणे में एक आवासीय इमारत की 14वीं मंजिल से कूदकर 16 वर्षीय एक लड़के ने दुखद रूप से अपनी जान दे दी। अधिकारी संभावित कारण के रूप में ऑनलाइन गेम में उसकी संलिप्तता की जांच कर रहे हैं, खासकर उसकी नोटबुक में एक भयावह “लॉग आउट” संदेश मिलने के बाद। लड़के के माता-पिता ने खुलासा किया कि वह ऑनलाइन गेम खेलने का आदी था, जिससे युवा दिमाग पर गेमिंग की लत के मनोवैज्ञानिक प्रभावों के बारे में तत्काल सवाल उठते हैं।

इन खेलों का व्यक्तियों पर मनोवैज्ञानिक प्रभाव समझने के लिए हमने बात की। डॉ. किरण ढाके, एमबीबीएस, डीएमआरई, कॉर्पोरेट वेलनेस फिजिशियन और इमेजिंग विशेषज्ञ, मुंबई। डॉ. ढाके ने इस बात पर जोर दिया कि इन खेलों की लत विभिन्न कारकों पर आधारित है, जो आयु, लिंग, सामाजिक-आर्थिक पृष्ठभूमि, उपयोग के पैटर्न और व्यवहारगत प्रभावों पर आधारित हैं।

उपलब्धि कारक

डॉ. ढाके बताते हैं, “उपलब्धि कारक में गेमप्ले में सफल होने की अनियंत्रित इच्छा शामिल होती है, जो खेल के नियमों की विस्तृत समझ और दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की तीव्र इच्छा से प्रेरित होती है। इससे उपलब्धि की एक अथक खोज पैदा होती है जो खिलाड़ी के विचारों और कार्यों को प्रभावित कर सकती है।”

कनेक्टिविटी फैक्टर

डॉ. ढाके कहते हैं, “गेमिंग एप्लीकेशन सामाजिक संपर्क को आसान बनाते हैं।” “वे चैटिंग, खिलाड़ी समूहों में शामिल होने और खेल में दूसरों का मार्गदर्शन करने के लिए एक मंच प्रदान करते हैं, जिससे यह सामाजिक संबंध स्थापित करने का एक प्राथमिक चैनल बन जाता है।”

रोमांचकारी कारक

खेलों की तल्लीनतापूर्ण प्रकृति एक और महत्वपूर्ण आकर्षण है। डॉ. ढाके कहते हैं, “खिलाड़ी अक्सर खेल की दुनिया में चले जाते हैं, चरित्र और मोड बनाते और अनुकूलित करते हैं।” “यह रोमांच वास्तविकता से अलगाव की ओर ले जा सकता है, जहाँ खेल रोज़मर्रा की ज़िंदगी से ज़्यादा आकर्षक हो जाता है।”

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महारत कारक

डॉ. ढाके कहते हैं, “गेमिंग में महारत हासिल करने के लिए कार्यों को पूरा करने के लिए स्थिर मानसिक स्थिति की आवश्यकता होती है। कई गेम सरल लेकिन आकर्षक होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जो खिलाड़ियों को महारत हासिल करने के लिए खेलते रहने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।”

लिबर्टी फैक्टर

डॉ. ढाके बताते हैं, “स्वतंत्रता का कारक खिलाड़ियों को उनके गेमिंग कार्यों पर पूर्ण नियंत्रण देता है।” “स्वैच्छिक शक्ति की यह भावना अविश्वसनीय रूप से व्यसनकारी हो सकती है, क्योंकि यह वास्तविक जीवन में उनके द्वारा महसूस किए जाने वाले नियंत्रण की कमी के विपरीत है।”

प्रासंगिकता कारक

डॉ. ढाके कहते हैं, “दूसरों के साथ संबंध बनाने, बातचीत करने और प्रतिस्पर्धा करने की इच्छा बहुत शक्तिशाली होती है।” “खेल एक अलग दुनिया से जुड़ने का मंच प्रदान करते हैं, जो अक्सर उनके वास्तविक जीवन के अनुभवों से कहीं ज़्यादा रोमांचक होता है।”

मनोरंजन कारक

अंत में, मनोरंजन कारक एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। डॉ. ढाके बताते हैं, “गेमर्स गेम के मज़ेदार और आरामदेह पहलुओं की ओर आकर्षित होते हैं।” “बिना किसी बाधा के आनंद की यह खोज एक महत्वपूर्ण प्रेरक है।”

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जुआ

सामाजिक पहलू और परिणाम

गेमिंग के सामाजिक पहलू को नज़रअंदाज़ नहीं किया जा सकता। डॉ. ढाके कहते हैं, “कई गेम मल्टीप्लेयर होते हैं, जिनमें एक साथ कई खिलाड़ी शामिल होते हैं।” “यह सामाजिक जुड़ाव और इससे मिलने वाली मान्यता निरंतर खेल को निर्धारित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।”

हालांकि, गेमिंग के नतीजे गंभीर हो सकते हैं। डॉ. ढाके चेतावनी देते हैं, “गेम की लत से आत्महत्या की प्रवृत्ति, तनावपूर्ण पारस्परिक संबंध, हारने से नकारात्मक भावनाएं, गतिहीन जीवनशैली, मोटापा और दृश्य अपवर्तक त्रुटियां हो सकती हैं।”

इन जोखिमों के बावजूद, डॉ. ढाके गेमिंग के सकारात्मक पहलुओं को स्वीकार करते हैं। वे कहते हैं, “गेमर्स के पास अक्सर बेहतर दृश्य-श्रवण कौशल होते हैं।” “शैक्षणिक और स्वास्थ्य संबंधी गेम काफी लाभ प्रदान कर सकते हैं, स्थानिक क्षमताओं में सुधार कर सकते हैं और केवल मनोरंजन से कहीं अधिक प्रदान कर सकते हैं।”

निष्कर्ष

कंप्यूटर और इंटरनेट तकनीक का हमारे जीवन में एकीकरण निर्विवाद है, लेकिन इसकी लत लगने की संभावना भी उतनी ही है। डॉ. ढाके कहते हैं, “इस विषय पर कम शोध किया गया है और अक्सर इसे अनदेखा किया जाता है।” “गेमिंग की लत को जल्दी पहचानना और उसका समाधान करना महत्वपूर्ण है।” डॉ. ढाके सलाह देते हैं, “खेलों का आनंद मनोरंजन और मानसिक स्वास्थ्य के लिए लिया जाना चाहिए, न कि विनाशकारी शक्ति बनने के लिए। जागरूकता और संयम हमारी मानसिकता और स्वास्थ्य को दूषित होने से बचाने के लिए महत्वपूर्ण हैं।” गेम की लत के पीछे के मनोविज्ञान को समझकर, हम कमज़ोर आबादी की बेहतर सुरक्षा कर सकते हैं और यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि गेमिंग एक खतरनाक जुनून के बजाय सकारात्मक जुड़ाव का स्रोत बना रहे।

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